Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

Aujourd'hui, un petit billet pour simplement vous présenter le logo actuel de la Fédération des Secteurs, sous sa forme la plus épurée (car il y en a différentes versions bien sûr).

Comme vous pouvez le constater, le cercle inachevé en est son élément distinctif, il a d'ailleurs en partie inspiré le logo du jeu.



Aujourd'hui, nous reprenons la publication pour vous parler d'un point que les joueurs ont tendance à apprécier, il s'agit en effet de tout ce qui concerne les équipements : armes, protections, gadgets et autres merveilles technologiques. Nous avions légèrement abordé cette partie dans notre article sur le combat.




Dans Secteur 11, les règles concernant ce pan du jeu sont articulées autour de deux principes fondamentaux :
  1. 1. Un système de mots-clés qui permet d'adapter la complexité du système de jeu et ajouter de nouvelles fonctionnalités aux équipements ;
  1. 2. Un système de cartes pour représenter les équipements.

Les cartes


L'idée est partie de deux constats :
  • devoir gommer, réécrire, puis re-gommer à chaque changement d'arme est quelque peu lourdingue. Du coup, les changements d'équipements et leurs complexité ont tendance à être limités (en tout cas, ça semblerait logique) ;
  • la possession ou non d'un équipement par un personnage peut s'avérer floue (« Mais siii, j'avais dit avant de partir que je prenais le bouclier magnétique avec moi ! »).

Ce que nous proposons pour régler ces deux problèmes est tout simplement de procéder à la distribution des équipements via des cartes, de la même manière qu'on pourrait le faire dans un jeu de plateau.

Des emplacements (« slots ») sur la fiche de personnage sont réservés afin de déposer ces cartes :


Prototype de la fiche de personnage. Les emplacements dédiés aux équipements sont entourés en rouge.

Il existe ensuite trois types de cartes : un pour les armes, un pour les protections, un pour les équipements autres :




Les trois types de cartes d'équipements (prototypes)

Le maître de jeu peut préparer à l'avance différentes cartes (gain de temps et donc de fluidité !) ou les remplir en temps réel lors de l'aventure. Ce système facilite aussi les échanges entre les joueurs.

Les caractéristiques 


Comme vous pouvez le constater sur l'image ci-dessus, chaque équipement possède un Niveau technologique, abrégé Tech. sur la carte. Cette valeur, comprise entre 1 et 10, caractérise la complexité technologique de l'équipement. En fonction des situations, elle peut être ignorée ou limiter les joueurs qui n'auraient pas suffisamment de points dans leur compétence Technologies.

Enfin, les armes et protections possèdent un champ Propriétés, il permet d'y inscrire les fameux mots-clés évoqués en début d'article : par exemple, ajouter une règle de surchauffe à une arme.

Caractéristiques des armes


Les armes possèdent :
  • une valeur d'Amorce, elle caractérise la durée nécessaire entre la prise de décision de tirer et le moment où le coup va partir. Pour des raisons de simplicité, elle n'est pas systématiquement utilisée (l'ordre des tirs est par défaut géré en narratif par le maître du jeu), mais sert par exemple dans les situations de surprise, en tant que malus à la Finesse Mentale sur laquelle va en partie se baser le jet ;
  • une valeur de portée de confort / portée maximale, à titre indicatif ;
  • une valeur de Puissance, utilisée pour déterminer les dégâts infligés à la cible.

Les propriétés que nous avons imaginées jusqu'à présent sont les suivantes. Notez bien que cette liste est amenée à évoluer :
  • Recul (X) : à chaque tir consécutif après le premier, le tireur reçoit un malus de X à son tir. Ce malus est cumulable ;
  • Rafale (X) : pour chaque point de Rafale, le joueur peut au choix :
                       1. augmenter la valeur de sa compétence de 1 pour le tir (il arrose le terrain) ;
                       2. augmenter la Puissance de l'arme de 1 pour le tir (il concentre ce dernier) ;
                      3. tenter un tir supplémentaire sur une cible suffisamment proche. S'il souhaite viser une                       seconde cible trop éloignée, des points de Rafale peuvent être perdus « dans le vide ».
  • Retour de flammes (X, Y) : le joueur a X% de chances d'être mis à terre à chaque tir si Y dépasse sa Fermeté Physique ;
  • Impact (X) : la victime d'un tel tir subit un malus de X à sa prochaine action, si celle-ci est réalisée dans la foulée ;
  • Lourd (X) : consomme X points de Mobilité. Pour en savoir plus, voir l'article sur la Mobilité ;
  • Perçant (X) : l'arme ignore X points de protection ;
  • Explosif (X) : l'arme a X% de chances de détruire la protection éventuelle touchée par le tir.
  • Incendiaire : lorsque des dégâts sont subis d'une arme incendiaire, la victime doit lancer un d10. Si le résultat du dé est strictement supérieur à la valeur de sa protection, il subit à nouveau les dégâts de l'attaque. Ce test est renouvelé à chaque tour de combat jusqu'à ce qu'il soit réussi. Un personnage sans protection utilise la valeur 1 à la place.
  • Surchauffe (X) : à chaque tir, l'arme a X% de chances d'être inutilisable durant un tour de combat.

Caractéristiques des protections


Les protections possèdent simplement une valeur de protection, qui absorbe d'autant la puissance de l'arme adverse.

Elles peuvent également avoir des propriétés particulières, dont voici là encore une liste en cours d'élaboration :
  • Lourd (X) : consomme X points de Mobilité. Pour en savoir plus, voir l'article sur la Mobilité ;
  • Anti-X : la protection immunise contre l'effet X des armes (exemples : Anti-explosif, Anti-perçant) ;
  • Résistance (X) : la protection possède X points de résistance. Lorsqu'elle devrait être détruire, elle perd un point de résistance à la place (sauf si elle n'en a plus) ;
  • Régénération (X) : la protection récupère X points de résistance à chaque tour de combat ;
  • Adaptive (X, Y) : la valeur de protection est augmentée de X à chaque tour de combat, jusqu'à atteindre Y ;
  • Surchauffe (X, Y) : à chaque encaissement, la protection a X% de chances de ne plus conférer que Y points de protection durant un tour de combat ;
  • Bouclier (X) : il s'agit d'un cas particulier de protection possédant à la fois les propriétés Résistance et Régénération, mais qui, si un tir infligeant X dégâts ou plus est subi, perd automatiquement un point de résistance.

Et vous, quelle propriété vous amuserait ?

Aujourd'hui, nous attaquons sur ce blog un morceau assez important du système de jeu puisqu'il s'agit de l'ensemble des règles liées au combat. Nous parlons ici de notre vision de la chose et du système que nous proposons pour mettre en œuvre des scènes d'action au sein de l'univers de Secteur 11.




Concept


Généralement, les jeux de rôle comportent un système de jeu définissant les règles pour la résolution d'actions « simples » (crocheter une serrure, pirater un digicode), plus un système dédié au combat. Lorsque la vie des personnages était en jeu dans des scènes où un mauvais timing était fatal, il était nécessaire de disposer d'un cadre objectif plus précis afin de permettre aux joueurs de vivre la scène dans de bonnes conditions.

Ces systèmes s'orientent autour de quelques concepts fondamentaux :

  • l'initiative décidant qui peut agir avant l'autre ;
  • des actions plus ou moins longues que les joueurs peuvent choisir, leur permettant de tirer, recharger, etc. ;
  • un système de résolution desdites actions, souvent inspiré du système de base ;
  • une gestion de la santé des personnages/des dégâts ;
  • des règles pour le déplacement en combat, les équipements, des actions particulières...

A côté, de nombreux autres systèmes disposent de règles plus originales, soit par choix pur, soit pour mieux coller à l'univers du jeu (exemple extrême, un univers de jeu ou il n'y a pas de combat).

Pour Secteur 11, ayant été moi-même traumatisé par certains systèmes de combats particulièrement complexes, que je ne citerai pas, notre objectif était réellement d'avoir un système le plus fluide possible. A ce premier critère se sont ajoutés :

  • la résolution des actions totalement reprise du système de base, dans un souci d'homogénéisation et de simplification ;
  • une gestion du timing efficace, car les armes sont très létales ;
  • un système de gestion de la santé qui n'utilise pas des « points de vie » abstraits, mais des blessures plus ou moins localisées sur un moniteur (vous allez me dire que cela est également abstrait, mais vous comprenez mon propos) ;
  • une possibilité pour les joueurs de faire des actions particulières avec des points spéciaux, pour ajouter du fun et du dynamisme à leurs choix ;
  • une délégation de nombreux concepts annexes (surchauffe, tir en rafale, ...) aux règles relatives aux équipements, ce qui permet de customiser le système de jeu et d'adapter sa complexité en fonction des envies.

Sans vouloir à tout prix faire de l'original, nous nous sommes alors attelés à reprendre les concepts fondamentaux qui fonctionnent bien tout en essayant d'ajouter des règles fluidifiantes pour faire correspondre le système à la vision que nous en avions à l'origine.

Principes fondamentaux


La conception de notre système de combat (et du système de jeu tout court) est naturellement passée par de nombreuses étapes et remises à zéro (à l'occasion, nous ferons peut-être un article sur notre façon d'aborder la conception d'un jeu de rôle).

En tout cas, une première version plutôt aboutie a vu le jour avec notre précédente version du système de jeu. Celle-ci se basait sur une timeline, c'est-à-dire un genre de frise chronologique sur laquelle évoluaient les personnages. Cela donnait un système très intéressant d'un point de vue tactique, avec des actions consommant plus ou moins de temps ainsi qu'un placement initial sur la frise dépendant de la capacité de réaction du personnage. Malheureusement, l'ensemble était bien trop lourd, c'est pourquoi non avons décidé de le simplifier au maximum pour basculer dans un système géré en semi-narratif.

Ainsi, les diverses actions et leur longueur, le déplacement des personnages, sont directement géré en narratif par le maître de jeu. L'initiative, quant à elle, n'est plus déterminée à part : lorsqu'on est dans une situation de surprise, les jets sont directement fait sur l'attribut Finesse Mentale au lieu de l'attribut habituel (par exemple la Coordination pour tirer). De façon générale, le système permet de modeler les tests pour qu'ils collent au mieux aux contraintes de la situation, en modifiant simplement l'attribut utilisé pour le test, sans ajouter de règle supplémentaire (pour plus d'infos, voir cet article sur le système de jeu).

Enfin, le déplacement en combat est soumis aux règles de Mobilité.

Blessures


Les armes disposent d'une propriété servant à déterminer les dégâts reçus par la cible (nous y reviendrons dans un article dédié aux équipements). Ensuite, les blessures sont répertoriées sur un mannequin appelé le Moniteur de Santé ; leur localisation est gérée en narratif ou peut être tirée au hasard en fonction des besoins.


Aperçu du Moniteur de Santé pour indiquer les blessures


Le Moniteur de Santé contient également : 
  • une barre de Stress : le Stress se remplit lorsque le personnage réalise des actions risquées, immorales, etc. Il est un malus en vertical sur l'ensemble des jets, attention donc à ne pas trop le cumuler !
  • une barre de Vigueur : la Vigueur varie de 1 à 4 en général et représente la santé générale du personnage. Celui-ci perd des points de Vigueur lorsqu'il subit des blessures particulièrement importantes, hémorragies, maladies... Les points perdus sont un malus à tous les jets. De plus, un personnage ayant 0 en Vigueur est considéré comme mort (au maître de jeu d'adapter ensuite) ;
  • une barre de Récupération : elle contient 4 cases et permet d'augmenter la granularité de la guérison. A chaque fois que cette barre se remplit, le joueur va pouvoir effacer des blessures sur son Moniteur de Santé.

Visée et Impact


Ces points (attributs secondaires présentés ici) peuvent être dépensés pour augmenter les dégâts effectués à distance (respectivement au corps-à-corps). Ils ajoutent du dynamisme au système et accordent aux meilleurs combattant des possibilités supplémentaires.

Règles supplémentaires


Nous trouvions intéressant que des règles plus complexes puissent apparaître en fonction des désirs des joueurs et/ou du maître de jeu : surchauffe des armes, tirs en rafale, ...
Plutôt que d'ajouter directement l'ensemble de ces règles au système, nous avons préféré les déléguer aux équipements. Par exemple, une arme avec la propriété Surchauffe sera soumise à la règle de surchauffe. Ainsi, les tables de jeu choisissent les règles qu'elles veulent ajouter au système via les propriétés des équipements distribués aux joueurs.

Nous y reviendrons dans un prochain article consacré aux équipements. En attendant, stay tuned !



Les Joutes du Téméraire est le plus grand festival du Jeu du Grand-Est français. Cette année, le festival fête ses 27 ans et aura lieu les 15 et 16 novembre à Nancy. Il regroupera des animations autour du jeu en général (dont le jeu de rôle) ainsi que la création multimédia, avec cette année une thématique portée sur le space opera.

Pour l'occasion, l'association Les Spectres dont nous faisons partie sera présente. Nous serons donc disponibles pour vous présenter le jeu et/ou échanger avec vous à notre stand, alors n'hésitez à y passer :)

Cet article marque le début d’une suite de présentations dédiée aux astres de Secteur 11. Nous ferons un grand tour de l’univers pour vous présenter les cultures, environnements et sociétés les plus emblématiques de celui-ci. Aujourd’hui, nous nous intéressons à la planète Anastasia, capitale de la Fédération des Secteurs.


Planète Anastasia - Matricule FDS-02-000

 

Histoire


Notre précédent article sur la Fédération des Secteurs mettait en avant la guerre à l’origine de sa création. Anastasia fait partie des planètes qu’elle a peu affectées, pour deux raisons majeures :

  • il s’agit d’une planète relativement centrale (voir ci-dessous), au sein d’une région spatiale riche en radiations solaires, ce qui la rend difficile d’accès et réduit les perspectives de désengagement pour les flottes de grande taille ;
  • bien qu’étant plutôt peuplée, sa présence sur les domaines de production industrielle reste relativement réduite. Elle ne fait donc pas partie des lignes d’approvisionnement majoritaires, dont la déstabilisation peut conférer un avantage important à l’adversaire. 


Localisation et informations diverses (cliquez pour agrandir)

Pour ces mêmes raisons, Anastasia a été choisie comme capitale de la Fédération des Secteurs. Les instances de gestion globale de cette dernière y ont été concentrées, après un plan de relooking particulièrement intensif : urbanisation, déploiement de technologies avancées, réinvention du paysage architectural afin de mettre en valeur la toute puissante de la Fédération qu’elle représente.

Environnement


Anastasia est une petite planète. Cependant, malgré la concentration urbaine inhérente à son statut de capitale, elle possède de grands espaces naturels, parmi lesquels montagnes, plaines, de nombreux lacs à la taille impressionnante (mais aucun océan). D’autres régions, aux températures moins clémentes, sont plutôt constituées par des déserts rocheux et des volcans.

L'héliosphère de l’étoile la plus proche d’Anastasia la protège de la majorité des radiations mortelles caractéristiques des astres de sa région spatiale. Le reste est filtré par son atmosphère qui s'en retrouve irisée de tons rosés. Cependant, différentes vagues de radiations plus intenses que la normale l’ont peu à peu fragilisée, ce qui a obligé ses habitants à concevoir des systèmes appelés compléments atmosphériques : basiquement, il s’agit de faisceaux énergétiques provenant du sol, constituant une surcouche protectrice, presque invisible, à certaines zones de l’atmosphère. Cette technologie a permis de modérer le climat fortement déréglé par ces phénomènes spatiaux, mais l’effet des radiations sur l’environnement reste encore perceptible, notamment par la présence du grand désert rocheux de Deltach, qui se résorbe peu à peu.

Vue satellite de la planète (cliquez pour agrandir). Malgré la densité urbaine, Anastasia conserve un aspect externe très naturel.

En dehors du système solaire, seules quelques voies spatiales permettent un accès sûr à la planète, les autres passages étant agressés par les fameuses radiations plus des gaz ionisés, de façon sporadique ou continue. 

Rôle dans la Fédération


Depuis la création de la Fédération des Secteurs, Anastasia a peu à peu abandonné ses activités modérées (agriculture, recherche, …) pour se se dédier à son rôle administratif et coordonnateur de l’ensemble de la Fédération. Le centre principal des Administrateurs, le Bureau de Médiation et la Direction Militaire du Secteur 2 y sont situés. 

De façon générale, Anastasia s’impose comme un symbole de la toute-puissance de la Fédération. Tous les moyens sont mis en œuvre pour qu’elle montre la grande réussite de cette dernière à l’univers entier. Ainsi, elle en est un représentant général auprès des autres. 

Vie quotidienne


La vie est organisée autour de grands hubs répartis sur la surface de la planète. Les zones plus à l’écart ont été fortement réduites ou abandonnées, car la Fédération souhaite conserver le contrôle total de la société sur la planète. Les villes sont flambant neuves et arborent des tons blancs, gris et rosés. De nombreux jardins, places pavées et routes gigantesques mettent en évidence le raffinement imparable de la planète. Les structures plus massives (spatioports, infrastructures militaires, politiques, …) contrastent avec l’architecture civile et/ou résidentielle.

Carte urbaine de la planète (cliquez pour agrandir).
Seules les agglomérations de plus de 20 millions d'habitants y sont légendées.


Panorama d'un quartier réservé d'Hélion, l'agglomération principale (cliquez pour agrandir)

La vie n’est pas forcément meilleure qu'ailleurs pour un citoyen lambda, mais la planète a au moins l’avantage de disposer de toutes les infrastructures nécessaires en termes de santé et de transports (essentiellement en commun), à condition que le citoyen y mette le prix. 

Les quartiers dédiés aux citoyens disposant de hautes fonctions (Administrateurs, Médiateurs, Directeurs Militaires, …) sont entièrement séparés, les civils n’ont aucun accès à ces zones sous peine de mort.

Armement


Anastasia n’est pas une planète particulièrement armée. Bien qu’il s’agisse de la capitale, elle ne dispose que de peu de moyens militaires au sol, la flotte stationnant à d’autres endroits du Secteur ou dans d’autres Secteurs. Elle dédie l’essentiel de ses ressources militaires aux systèmes d’interdiction de la planète, c’est-à-dire les systèmes permettant de contrôler et/ou d’empêcher toute intrusion indésirable sur elle ou à son voisinage. Ainsi, de nombreuses armes anti-spatiales à longue portée, particulièrement puissantes, y ont été installées, la plupart du temps au milieu des infrastructures civiles.

Ceci confère un contraste particulier à la planète : d’un côté, la toute-puissance architecturale et technologique de la Fédération, de l’autre, l’omniprésence d’une menace potentielle à cet ensemble. Mais puisqu’ aucune force ne semble en mesure de rivaliser avec la Fédération des Secteurs, qui sait si cette organisation suffirait à fournir la sécurité promise à chacun de ses citoyens en cas de conflit majeur ?

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Nous espérons que cette première présentation vous a plu. Nous essayerons de conserver un rythme assez régulier concernant les présentations de planètes. N’hésitez pas à nous faire part de vos idées éventuelles !
Un petit article pour vous présenter un détail du jeu, la Mobilité.




Dans notre système de jeu, Système Atlas, la Mobilité est un Attribut Secondaire basé sur la Hargne Physique et la Finesse Physique, dont la valeur varie de 2 à 7. Il caractérise la capacité d'un individu à se mouvoir en environnement contraint.

La plupart des jeux de rôle possèdent des règles concernant les déplacements en combat (quelle distance je peux parcourir et dans quelles conditions par rapport au gameplay), plus des règles sur les poids des équipements, les environnements difficiles (sables mouvants, eau peu profonde, etc.).
Pour Secteur 11, notre objectif était de regrouper cet ensemble dans une règle simple à appréhender et cohérente : ainsi, la Mobilité représente une capacité globale et abstraite à utiliser son corps pour se déplacer.

L'origine de cet Attribut provient de notre ancien système de combat « asynchrone », où les joueurs consommaient des intervalles de temps pour réaliser un certain nombre d'actions (nous en reparlerons dans un futur article). Nous avions besoin d'un système permettant de définir de façon objective les déplacements possibles pendant un tour de jeu. Dans le même temps, nous souhaitions­­ que les personnages particulièrement agiles et/ou forts puissent en retirer un réel avantage de mobilité. C'est ainsi que nous avons pensé à un Attribut Secondaire qui fournirait des points d'action gratuits à dépenser en combat, mais uniquement pour se déplacer.

Plus tard est arrivée la question des environnements difficiles et poids des équipements. Nous avons trouvé qu'inclure ces concepts dans la règle de Mobilité était un bon moyen de fluidifier l'ensemble. Un exemple simple : lui appliquer un malus lorsque l'on porte un équipement lourd. Le problème, c'est que d'une part, la valeur de Mobilité ne pouvait pas être trop élevée pour ne pas être trop forte en combat ; d'autre part, elle devait quand même être suffisamment élevée pour permettre l'application de malus sans clouer le personnage au sol à la première contrainte. Ceci était donc assez problématique à mettre en œuvre.

Depuis, nous avons retravaillé l'ensemble :
  • le déplacement en combat est géré de façon narrative (encore une fois, nous y reviendrons dans un article dédié). La Mobilité n'y intervient plus directement ;
  • les valeurs minimum et maximum de Mobilité ont été augmentées. Actuellement, la Mobilité varie de 2 à 7 à la création du personnage, mais cela pourra être affiné à la suite de nos bêta-tests ;
  • certains équipements ont une valeur de Poids qui réduit la Mobilité du personnage, de même pour les environnements difficiles. Quand un personnage atteint 0 en Mobilité, il ne peut plus se déplacer ou doit effectuer des tests pour y parvenir (en fonction de la situation). Chaque point négatif supplémentaire augmente la difficulté des tests d'autant.
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