Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

Les Formations

Aujourd’hui, c’est la rentrée des classes ! Un moment idéal pour aborder avec vous les Formations de Secteur 11.



MàJ : les Formations ont désormais été renommées « Vocations ».

Dans Secteur 11, chaque personnage est lié à une Formation particulière. Celle-ci est essentielle à la création de personnage puis accompagne ce dernier tout au long de l’aventure, en lui conférant des propriétés particulières.

Le mécanisme de Formations peut être apparenté à celui de classes de personnages, bien que nous ayons souhaité mettre en avant les bonus par rapport aux contraintes. En effet, la Formation n’intervient dans la création de personnage qu’au niveau du choix des compétences, obligeant à une certaine cohérence. En dehors de cela, elle agit comme une vocation, et intervient donc globalement dans l'orientation du personnage

Chaque Formation est caractérisée par :

  • Une liste de compétences de formation : le joueur répartit des points dédiés dans cette (large) liste (il dispose ensuite de points libres). Cette contrainte dans le choix des compétences participe à la création d’un socle cohérent propre au personnage, faisant intervenir son histoire, ses expériences et ses domaines de prédilection. De plus, les compétences complexes (nécessitent la dépense de points de compétence supplémentaires pour être « débloquées ») appartenant à cette liste son automatiquement accessibles : utilisation d’armes lourdes, pilotage de gros vaisseaux spatiaux, etc.
  • Une compétence de prédilection : il s’agit de la compétence phare de la Formation (par exemple, Médecine pour… le Médecin !). Le joueur peut régulièrement relancer un test faisant intervenir ladite compétence. Cela permet de donner un léger bonus dans le domaine de prédilection de la Formation et contribue à la cohérence globale évoquée plus haut. Par exemple, un Hacker sera toujours légèrement plus doué qu’un autre personnage en piratage informatique, à niveau de compétence égal.
  • Une Action Spéciale passive : chaque Formation dispose d’une sorte de « pouvoir passif », à effet automatique ou activable à l’aide de Points de Chance. Il s’agit ici de donner un fun supplémentaire au joueur, avec un effet unique pour son personnage. Par exemple, le Négociant dispose d’Opportunisme : s’il obtient le même chiffre sur les deux dés lors d’un test, il gagne un Point de Chance ! Les Actions Spéciales sont conçues en cohérence avec l’esprit de la Formation, mais n’ont aucune nature réaliste. Elles existent pour que vos personnages aient la classe et soient uniques.
  • Une Action Spéciale active : nous pouvons comparer cela à un « pouvoir ultime ». Il s’agit d’une action particulièrement puissante, mais utilisable de façon très rare. Par exemple, l’Officier dispose d’Autorité : le personnage cible, allié et d’un grade inférieur à l’Officier est obligé d’exécuter un ordre. Qu'en dites-vous ? Même chose que ci-dessus concernant leur conception : notre objectif est de donner un cachet à chaque Formation, du fun et une utilité particulière dans certaines circonstances.


Voici la liste des quinze Formations jouables ainsi que leurs compétences de prédilection et Actions Spéciales. Les noms seuls ne vous parlerons probablement pas, mais nous espérons qu’ils attiseront votre curiosité. Les Formations seront présentées dans le détail par la suite ; d’ici là, bien que nous  en ayons une vision quasi-définitive, certains noms pourront avoir changé.

Agent Spécial
Compétence de prédilection : Furtivité
Action Spéciale passive : Pied léger
Action Spéciale active : Prise de risques

Bureaucrate
Compétence de prédilection : Étiquette
Action Spéciale passive : Délégation
Action Spéciale active : Supervision

Canonnier
Compétence de prédilection : Armes embarquées
Action Spéciale passive : Sang chaud
Action Spéciale active : Résolution meurtrière

Expert en explosifs
Compétence de prédilection : Démolition
Action Spéciale passive : Détermination
Action Spéciale active : Calibrage

Hacker
Compétence de prédilection : Informatique ou Systèmes embarqués
Action Spéciale passive : Potentiel
Action Spéciale active : Blackout

Ingénieur
Compétence de prédilection : Ingénierie
Action Spéciale passive : Formation avancée
Action Spéciale active : Montée en puissance

Médecin
Compétence de prédilection : Médecine ou Premiers secours
Action Spéciale passive : Seconde chance
Action Spéciale active : Méthode maison

Médiateur
Compétence de prédilection : une compétence de Culture Générale au choix
Action Spéciale passive : Télécommunication
Action Spéciale active : Censure

Négociant
Compétence de prédilection : Commerce
Action Spéciale passive : Opportunisme
Action Spéciale active : Sens du sérieux

Officier
Compétence de prédilection : Leadership ou Commandement de vaisseaux
Action Spéciale passive : Exigence
Action Spéciale active : Autorité

Pilote
Compétence de prédilection : Manœuvres
Action Spéciale passive : Concentration
Action Spéciale active : Senseurs

Scientifique
Compétence de prédilection : une Science au choix ou Astrophysique ou Botanique
Action Spéciale passive : Théorie
Action Spéciale active : Théorie avancée

Soldat de choc
Compétence de prédilection : Armes lourdes
Action Spéciale passive : Dur à cuire
Action Spéciale active : Coup de grâce

Technicien
Compétence de prédilection : Mécanique ou Électronique
Action Spéciale passive : Dérivation
Action Spéciale active : Blindage

Tireur d'élite
Compétence de prédilection : Armes d'épaule
Action Spéciale passive : Stabilité
Action Spéciale active : Contrôle de l'inertie


Comme d’habitude, n’hésitez pas à commenter si vous désirez en savoir plus ou souhaitez nous faire part d’une idée !

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